在新學期開學之際,國家新聞出版署印發(fā)了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,通知要求,所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。這意味著,正常情況下,未成年游戲玩家每周游戲時長最多3小時,“史上最嚴”的未成年人防沉迷游戲禁令出臺。
截至發(fā)稿,距離這一通知下發(fā)已有一周,其間也有不少未成年人向記者反映,目前,平時玩的游戲在超出時間限制或未到規(guī)定時間時會強制下線,無法再登錄游戲賬號。
與此同時,游戲公司紛紛公布最新未成年人占比數(shù)據(jù),并且大多比例不超過1%。由此可見,未成年人對于游戲公司的貢獻并不高。
騰訊Q2財報顯示,16歲以下未成年人在游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比為0.3%。網(wǎng)易則表示新規(guī)的財務影響小于1%。B站公布的2021年最新統(tǒng)計的游戲收入中未成年人占比約1%。
不過,上述分析師告訴記者,未成年人玩游戲,對于游戲公司而言最大價值在于未來的用戶培養(yǎng),“如果從小不玩游戲,長大以后,那些IP和玩法吸引力會下降很多,”比如說2015年前的《傳奇》,當時的年輕用戶就是現(xiàn)在付費的核心主力。
具體到騰訊、網(wǎng)易、中手游等各個游戲公司,今年的收入也都在平穩(wěn)上升中。上述分析師認為,對于游戲公司,短期收入影響并不大,但長期看來,“未成年這部分的斷檔還是負面的。”
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